mHealth & user experience: el usuario decide

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret y Elisa Puigdomènech

Recientemente, The Economist publicaba en una noticia que el número de aplicaciones -o apps– relacionadas con la salud se sitúa alrededor de las 165.000, una cifra bastante elevada y que nos genera muchas preguntas.

La mayor parte de estas apps están relacionadas con el bienestar y con la promoción de hábitos saludables pero ¿qué hace que escojamos usar unas u otras?

Lo primero que nos viene a la cabeza es pensar que las apps de salud, por el hecho de tratarse de una tecnología sanitaria, podrían y deberían estar evaluadas desde el punto de vista de su impacto en la salud y aquí nos encontramos con un primer problema.

Si bien la evaluación de este impacto en el ámbito de los fármacos y de las intervenciones estáticas tiene su gold standard en el ensayo clínico aleatorizado, ¿cómo se evalua este impacto en un mundo altamente dinámico? Un mundo que puede incluir diferentes componentes que los usuarios pueden utilizar en función de sus necesidades y donde se suma la presión de una tecnología que avanza muy rápidamente con el hecho que no podemos esperar años para tener resultados? No es sencillo.

Si entramos en el ámbito de la mHealth, lo primero que encontraremos será una gran heterogeneidad. Es diferente el diseño, los requerimientos y la evaluación de una app desarrollada para facilitar el manejo de la diabetes en personas mayores, de una app orientada a facilitar la dosis de algún medicamento para mejorar su adherencia, de una app para promover no beber alcohol antes de conducir entre gente joven y de una app para el manejo de la depresión y la ansiedad.

¿Qué queremos decir con todo ésto? Fácil y complejo a la vez: la intervención que se quiera realizar a través de una app de salud y los usuarios a quien va dirigida determinará su uso y su  adherencia.

Y solamente estamos en el principio. Además de los aspectos relacionados con la salud y la adecuación de los contenidos y otras dimensiones más tecnológicas como la interoperabilidad y la seguridad -aspectos nada simples-, entran en escena otras dimensiones como la aceptabilidad, la usabilidad y la satisfacción, dimensiones relacionadas con la experiencia de usuario (o user experience – UX, en inglés).

La experiencia de usuario en mHealth es básica por el hecho que se trabaja con el objectivo principal de conseguir que las herramientas que se desarrollen resulten viables, aceptadas y usadas por la población a quien van dirigidas y que se respete el objetivo según el cual fueron diseñadas.

Quien tendrá la última palabra en el momento de usar, o no, una aplicación de salud será el usuario final y por este motivo es clave su participación en todas las fases del desarrollo de herramientas mHealth.

Perseguir estos objetivos de viabilidad, aceptabilidad y usabilidad nos puede hacer pensar, por ejemplo, en la dificultad que pueden tener algunas persones mayores cuando aprenden a usar un smartphone por primera vez pero esta barrera relacionada con el factor generacional también existe con los nuevos lenguajes entre gente joven.

Os proponemos dejaros sorprender con este video que muestra cómo reaccionan e interaccionan por primera vez algunos adolescentes con Windows 95.

La semana que viene tendrá lugar en Barcelona el Mobile World Congress 2017. El próximo lunes será uno de los días marcados en la agenda de muchos profesionales interesados en temas de teléfonos móviles y salud con el programa del evento Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Pero no todo pasará en el Mobile, otra cita importante mHealth tendrá lugar el 1 de marzo en el Palau Robert de Barcelona con una jornada sobre el proyecto DECIPHER.

logo decipherContinuaremos.

Entrada elaborada por Elisa Puigdomènech y Marta Millaret (@martamillaret).

mHealth & user experience: l’usuari decideix

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret i Elisa Puigdomènech

Recentment, The Economist publicava en una notícia que el nombre d’aplicacions -o apps– relacionades amb la salut se situa al voltant de les 165.000, una xifra prou elevada i que ens genera moltes preguntes.

Bona part d’aquestes apps estan relacionades amb el benestar i amb la promoció d’hàbits saludables, però què fa que triem utilitzar-ne unes o unes altres?

El primer que ens ve al cap és que les apps de salut, pel fet de tractar-se d’una tecnologia sanitària, podrien i haurien d’estar avaluades des del punt de vista del seu impacte en la salut i aquí topem amb un primer problema.

Si bé l’avaluació d’aquest impacte en l’àmbit dels fàrmacs i de les intervencions estàtiques té el seu gold standard en l’assaig clínic aleatoritzat, com s’avalua aquest impacte en un món altament dinàmic? Un món que pot incloure diversos components que els usuaris poden utilitzar en funció de les seves necessitats? On se suma la pressió d’una tecnologia que avança molt ràpidament amb el fet que no podem esperar anys a tenir resultats? No és senzill.

Si entrem en l’àmbit de l’mHealth, el primer que ens trobarem és una gran heterogeneïtat. És ben diferent el disseny, els requeriments i l’avaluació d’una app desenvolupada per facilitar el maneig de la diabetis en persones grans, d’una app orientada a facilitar la dosi d’algun medicament per millorar la seva adherència, d’una app per promoure no beure alcohol abans de conduir entre la gent jove i d’una app per al maneig de la depressió i l’angoixa.

Què volem dir amb tot això? Fàcil i complex a la vegada: la intervenció que es vol fer a través d’una app de salut i els usuaris a qui va dirigida determinarà el seu ús i la seva adherència.

I només som al principi. A més dels aspectes relacionats amb la salut i l’adequació dels continguts i d’altres dimensions més tecnològiques com la interoperabilitat i la seguretat -aspectes no gens simples-, comencen a entrar en escena altres dimensions com l’acceptabilitat, la usabilitat i la satisfacció, dimensions relacionades amb l’experiència d’usuari (o user experience – UX, en anglès).

L’experiència d’usuari en mHealth és bàsica pel fet que el principal objectiu amb què es treballa és aconseguir que les eines que es desenvolupin resultin viables, acceptades i usades per a la població a qui van dirigides i que es respecti l’objectiu per al qual van ser dissenyades.

Qui tindrà l’última paraula a l’hora d’usar, o no, una aplicació de salut serà l’usuari final i per això és clau la seva participació en totes les fases de desenvolupament d’aquestes eines mHealth.

Perseguir aquests objectius de viabilitat, acceptabilitat i usabilitat ens pot fer pensar, per exemple, en la dificultat que poden tenir algunes persones grans a l’hora d’aprendre a usar un smartphone per primera vegada però aquesta barrera relacionada amb el factor generacional també existeix amb els nous llenguatges entre gent jove.

Us proposem que us deixeu sorprendre amb aquest vídeo que mostra com reaccionen i interaccionen per primera vegada alguns adolescents amb Windows 95.

La setmana que ve tindrà lloc a Barcelona el Mobile World Congress 2017. Dilluns serà un dels dies marcats a l’agenda per a molts professionals interessats en temes de mòbils i salut amb el programa de l’event Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Però no tot passarà al Mobile, una altra cita important mHealth tindrà lloc l’1 de març al Palau Robert de Barcelona amb una jornada sobre el projecte DECIPHER.

logo decipher

Continuarem.

Entrada elaborada per Elisa Puigdomènech i Marta Millaret (@martamillaret).