PEGASO Fit For Future: salud conectada y estrategia a largo plazo

16 nov.
Elisa Puigdomènech

Desarrollar una plataforma basada en la salud móvil (mHealth, en inglés) que contiene aplicaciones móviles (apps), un juego y sensores inteligentes ha sido el objetivo del proyecto europeo PEGASO Fit For Future, que empezó en diciembre de 2013 y finalizó el pasado mes de julio.

Se trata de una plataforma que pretende mejorar tanto los estilos de vida (dieta, actividad física y horas de sueño) como el conocimiento que puedan tener los adolescentes sobre estos estilos de vida. Para conseguirlo, se han desarrollado y probado sensores inteligentes (camiseta y pulsera) que registran la actividad física y las horas de sueño del individuo, así como diferentes apps que registran también la ingesta de alimentos a través de un diario y de los pasos que se realizan mediante un acelerómetro.

La plataforma PEGASO Fit For Future detecta qué estilos de vida lleva el usuario y le hace propuestas de mejora. Incorpora, además, un componente de gamificación: los estilos de vida más o menos saludables que hace el usuario, junto con la mejora de sus conocimientos, se traducen en más o menos puntos.

A modo de ejemplo, aquí podemos ver una captura de pantalla de un usuario ficticio:

En el proyecto han colaborado profesionales de diferentes ámbitos: desarrolladores de juegos, aplicaciones y sensores, expertos en diseño y gamificación, profesionales sanitarios (médicos, enfermeros, expertos en nutrición, expertos en actividad física y psicólogos) y expertos en evaluación de tecnologías sanitarias y salud pública.

Ha habido dos fases diferenciadas del proyecto: la fase de desarrollo de la plataforma y la fase de evaluación.

Durante la fase de desarrollo, mientras unos profesionales se dedicaban a asegurar la calidad y la adecuación del contenido médico y clínico de la plataforma, otros lo hacían de los aspectos de carácter más tecnológico.

Pero, además, durante este proceso se tuvo siempre en cuenta la opinión de los usuarios finales: los adolescentes. En tres fases iterativas, chicos y chicas de Cataluña, Lombardía, Inglaterra y Escocia probaron esta tecnología en diversas fases de su desarrollo.

Las propuestas de mejora de los adolescentes y sus gustos -siempre que fue posible- se tuvieron en cuenta en las siguientes versiones de la plataforma. El objetivo era garantizar al máximo que aquello que se estaba desarrollando fuera factible y aceptado por sus usuarios finales.

La última fase del proyecto fue la evaluación de la plataforma. La evaluación de los diferentes elementos (apps, juegos y sensores) tenía por objetivo ver si realmente ayudaban a mejorar los estilos de vida y los conocimientos sobre estos estilos de vida entre los adolescentes y valorar la experiencia del usuario después de haber utilizado la plataforma.

Para tal fin, se realizó un estudio piloto con adolescentes de Cataluña, Lombardía, Escocia y Inglaterra y 365 teléfonos móviles con la plataforma PEGASO instalada fueron utilizados por adolescentes.

Después de seis meses de uso se evaluó la intervención mediante cuestionarios validados, metodología cualitativa y los datos obtenidos por la propia plataforma. Se introdujo un grupo control con adolescentes que no tuvieron acceso a la plataforma para poder hacer comparaciones.

Los resultados de este estudio permitirán ayudar a valorar si las nuevas tecnologías son factibles para mejorar tanto los estilos de vida como los conocimientos de estos estilos de vida por parte de los adolescentes, población acostumbrada a usar las nuevas tecnologías y que, de forma general, visita poco los profesionales sanitarios.

El hecho de acercarnos a la población usando tecnología móvil y el elemento lúdico del juego puede ser una buena estrategia para una intervención como ésta relacionada con la promoción de estilos de vida saludables entre adolescentes. A nivel poblacional, se trata de una estrategia a largo plazo, de aquí que el lema del proyecto PEGASO sea “Fit For Future”.

Entrada elaborada por Elisa Puigdomènech.

PEGASO Fit For Future: salut connectada i estratègia a llarg termini

16 nov.
Elisa Puigdomènech

Desenvolupar una plataforma basada en la salut mòbil (mHealth, en anglès) que conté aplicacions mòbils (apps), un joc i sensors intel·ligents ha estat l’objectiu del projecte europeu PEGASO Fit For Future, que va començar el desembre de 2013 i va finalitzar el passat mes de juliol.

Es tracta d’una plataforma que pretén millorar tant els estils de vida (dieta, activitat física i hores de son) com el coneixement que puguin tenir els adolescents sobre aquests estils de vida. Per aconseguir-ho, s’han desenvolupat i provat sensors intel·ligents (camiseta i polsera) que enregistren l’activitat física i les hores de son de l’individu, així com diferents apps que enregistren també la ingesta d’aliments mitjançant un diari i les passes que es fan mitjançant un acceleròmetre.

La plataforma PEGASO Fit For Future detecta quins són els estils de vida que fa l’usuari i li fa propostes de millora. Incorpora, a més, un component de gamificació: els estils de vida més o menys saludables que fa l’usuari, així com la millora en els seus coneixements, es tradueixen en més o menys punts.

Veiem una captura de pantalla d’un usuari fictici, a mode d’exemple:

En el projecte han col·laborat professionals de diferents àmbits: desenvolupadors de jocs, aplicacions i sensors, experts en disseny i gamificació, professionals sanitaris (metges, infermers, experts en nutrició, experts en activitat física i psicòlegs) i experts en avaluació de tecnologies sanitàries i salut pública.

Hi ha hagut dues fases diferenciades del projecte: la fase de desenvolupament de la plataforma i la fase d’avaluació.

Durant la fase de desenvolupament, mentre uns professionals es dedicaven a assegurar la qualitat i l’adequació del contingut mèdic i clínic de la plataforma, d’altres ho feien dels aspectes de caire més tecnològic.

Però, a més, durant aquest procés es va tenir sempre en compte l’opinió dels usuaris finals: els adolescents. En tres fases iteratives, nois i noies de Catalunya, Llombardia, Anglaterra i Escòcia van provar aquesta tecnologia en diverses fases del seu desenvolupament.

Les propostes de millora dels adolescents i els seus gustos -sempre que va ser possible- es van tenir en compte en les següents versions de la plataforma. L’objectiu era garantir al màxim que allò que s’estava desenvolupament fos factible i acceptat pels seus usuaris finals.

L’última fase del projecte va ser l’avaluació de la plataforma. L’avaluació dels diferents elements (apps, jocs i sensors) tenia per objectiu veure si realment ajudaven a millorar els estils de vida i els coneixements sobre els estils de vida entre els adolescents i valorar l’experiència de l’usuari després d’haver utilitzat la plataforma.

Per a tal fi, es va fer un estudi pilot amb adolescents de Catalunya, Llombardia, Escòcia i Anglaterra i 365 telèfons mòbils amb la plataforma PEGASO instal·lada van ser utilitzats per adolescents.

Després de sis mesos d’ús es va avaluar la intervenció mitjançant qüestionaris validats, metodologia qualitativa i les dades obtingudes per la pròpia plataforma. Es va introduir un grup control amb adolescents que no van tenir accés a la plataforma per poder fer comparacions.

Els resultats d’aquest estudi permetran ajudar a valorar si les noves tecnologies són factibles per millorar tant els estils de vida com els coneixements d’aquests estils de vida per part dels adolescents, població acostumada a emprar les noves tecnologies i que, de forma general, visita poc els professional sanitaris.

Apropar-nos a la població usant tecnologia mòbil i l’element lúdic del joc pot ser una bona estratègia per a una intervenció com aquesta relacionada amb la promoció d’estils de vida saludables entre adolescents. A nivell poblacional, es tracta d’una estratègia a llarg termini, per això el lema del projecte PEGASO és “Fit For Future”.

Entrada elaborada per Elisa Puigdomènech.

El principal reto de la mHealth es entendernos

3 març
Toni Dedéu - DECIPHER final event 2017
Toni Dedéu

En los últimos tiempos, el debate sobre qué hacemos con las apps de salud se ha centrado principalmente alrededor de acreditar, certificar o evaluar y se han elaborado múltiples listados de apps de salud recomendadas por varias iniciativas conocidas y reconocidas.

Un ejemplo de ésto lo encontramos en el ránking iSYScore2017 de la Fundación iSYS presentado en el contexto de la CAMFiC hace pocas semanas.

rànquing apps salut

Considerando este escenario y en pleno Mobile World Congress, nos podemos preguntar qué rol puede tener una agencia de evaluación cuando pensamos en mHealth.

Hay una realidad ineludible. Cualquier intervención en salud debe estar basada en la evidencia, en el conocimiento de la mejor calidad disponible, y debe poder ser evaluada.

Esto no se puede hacer de espaldas al mundo real ni a la innovación. Una app de salud es una herramienta para hacer una intervención y, por tanto, debemos tratar las apps de salud como una intervención más, eso sí, con algunas características propias que implicarán una exigencia extra para unos y otros.

Tecnólogos, evaluadores, profesionales y ciudadanía tenemos la oportunidad de entendernos si queremos ser facilitadores de una recomendación segura de apps de salud. No se trata de iniciativas que se puedan desarrollar desde un único sector y no se trata sólo de apps.

Ahora más que nunca es el momento de ser flexibles y de trabajar desde la multidiciplinariedad. Estamos hablando ya de cocreación y de diseño; claramente, de iniciativas mHealth coproducidas a partir del carácter experto de múltiples agentes incluyendo, por supuesto, a la ciudadanía.

AQuAS está participando en la evaluación de varios proyectos mHealth financiados por la Comisión Europea. Destaca el proyecto PEGASO centrado en la promoción de estilos de vida saludable entre adolescentes, DECIPHER como solución integral para facilitar la movilidad geográfica de pacientes con enfermedades crónicas como por ejemplo diabetes tipo 2 y m-resist centrado en esquizofrenia y pacientes resistentes al tratamiento.

Estamos ante el reto de integrar ámbitos absolutamente diferentes como el lenguaje de tecnólogos y desarrolladores; la velocidad de la innovación y la cultura evaluativa. Y se debe hacer, además, sin  perder de vista el papel clave de las sociedades científicas y de los diferentes posicionamientos de los profesionales de la salud y de los usuarios finales.

Sabemos que hay muchísimo trabajo para hacer. Los tecnólogos y los expertos en evaluación de tecnologías médicas, respectivamente, tenemos la oportunidad de aprender mucho los unos de los otros. Se trata de compartir conocimiento experto para facilitar, finalmente, a la ciudadanía y a los profesionales herramientas de salud evaluadas, basadas en la evidencia, seguras, fiables y con un fuerte componente colaborativo.

MWC17
Digital Health and Wellness Summit – MWC17

 

Entrada elaborada por Toni Dedéu (@Toni_Dedéu) y Elisa Puigdomènech.

 

 

 

 

El principal repte de l’mHealth és entendre’ns

2 març
Toni Dedéu - DECIPHER final event 2017
Toni Dedéu

En els últims temps, el debat sobre què fem amb les apps de salut ha girat principalment al voltant d’acreditar, certificar o avaluar i mentrestant s’han elaborat múltiples llistats d’apps de salut recomanades per diverses iniciatives conegudes i reconegudes.

Un exemple d’això seria el rànquing de l’iSYScore2017 de la Fundació iSYS presentat en el context de la CAMFiC ara fa poques setmanes.

rànquing apps salut

Considerant aquest escenari i en ple Mobile World Congress, ens podem preguntar quin rol pot tenir una agència d’avaluació quan pensem en mHealth.

Hi ha una realitat de la què no podem defugir. Qualsevol intervenció en salut ha d’estar basada en l’evidència, en el coneixement de la millor qualitat disponible, i ha de poder ser avaluada.

Això no pot fer-se d’esquenes al món real ni a la innovació. Una app de salut és una eina per fer una intervenció i, per tant, cal tractar les apps de salut com una intervenció més, això sí, amb algunes característiques pròpies que implicaran una exigència extra per a uns i altres.

Tecnòlegs, avaluadors, professionals i ciutadans tenim l’oportunitat d’entendre’ns si volem ser facilitadors d’una recomanació segura d’apps de salut. No es tracta d’iniciatives que es puguin desenvolupar des d’un únic sector i no es tracta només d’apps.

Ara més que mai és l’hora de ser flexibles i de treballar des de la multidisciplinaritat. Estem parlant ja de cocreació i de codisseny; ras i curt, d’iniciatives mHealth coproduïdes a partir de l’expertesa de múltiples agents i incloent-hi, òbviament, la ciutadania.

L’AQuAS està participant en l’avaluació de diversos projectes d’mHealth finançats per la Comissió Europea. Destaca el projecte PEGASO centrat en la promoció d’estils de vida saludable entre adolescents, DECIPHER com a solució integral per facilitar la mobilitat geogràfica dels pacients amb malalties cròniques com per exemple diabetis tipus 2 i m-resist centrat en esquizofrènia i pacients resistents al tractament.

Tenim davant nostre el repte d’integrar àmbits absolutament diferents com són el llenguatge de tecnòlegs i desenvolupadors; la velocitat de la innovació i la cultura avaluativa. Cal fer-ho, a més a més, sense perdre de vista el paper clau de les societats científiques i dels diferents posicionaments dels professionals de la salut i dels usuaris finals.

Sabem que hi ha moltíssima feina a fer. Els tecnòlegs i els experts en avaluació de tecnologies mèdiques, respectivament, tenim l’oportunitat d’aprendre molt els uns dels altres. Es tracta de compartir coneixement i experteses per facilitar, finalment, a la ciutadania i als professionals eines de salut avaluades, basades en l’evidència, segures, fiables i amb un fort component col·laboratiu.

MWC17
Digital Health and Wellness Summit – MWC17

Entrada elaborada per Toni Dedéu (@Toni_Dedéu) i Elisa Puigdomènech.

mHealth & user experience: el usuario decide

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret y Elisa Puigdomènech

Recientemente, The Economist publicaba en una noticia que el número de aplicaciones -o apps– relacionadas con la salud se sitúa alrededor de las 165.000, una cifra bastante elevada y que nos genera muchas preguntas.

La mayor parte de estas apps están relacionadas con el bienestar y con la promoción de hábitos saludables pero ¿qué hace que escojamos usar unas u otras?

Lo primero que nos viene a la cabeza es pensar que las apps de salud, por el hecho de tratarse de una tecnología sanitaria, podrían y deberían estar evaluadas desde el punto de vista de su impacto en la salud y aquí nos encontramos con un primer problema.

Si bien la evaluación de este impacto en el ámbito de los fármacos y de las intervenciones estáticas tiene su gold standard en el ensayo clínico aleatorizado, ¿cómo se evalua este impacto en un mundo altamente dinámico? Un mundo que puede incluir diferentes componentes que los usuarios pueden utilizar en función de sus necesidades y donde se suma la presión de una tecnología que avanza muy rápidamente con el hecho que no podemos esperar años para tener resultados? No es sencillo.

Si entramos en el ámbito de la mHealth, lo primero que encontraremos será una gran heterogeneidad. Es diferente el diseño, los requerimientos y la evaluación de una app desarrollada para facilitar el manejo de la diabetes en personas mayores, de una app orientada a facilitar la dosis de algún medicamento para mejorar su adherencia, de una app para promover no beber alcohol antes de conducir entre gente joven y de una app para el manejo de la depresión y la ansiedad.

¿Qué queremos decir con todo ésto? Fácil y complejo a la vez: la intervención que se quiera realizar a través de una app de salud y los usuarios a quien va dirigida determinará su uso y su  adherencia.

Y solamente estamos en el principio. Además de los aspectos relacionados con la salud y la adecuación de los contenidos y otras dimensiones más tecnológicas como la interoperabilidad y la seguridad -aspectos nada simples-, entran en escena otras dimensiones como la aceptabilidad, la usabilidad y la satisfacción, dimensiones relacionadas con la experiencia de usuario (o user experience – UX, en inglés).

La experiencia de usuario en mHealth es básica por el hecho que se trabaja con el objectivo principal de conseguir que las herramientas que se desarrollen resulten viables, aceptadas y usadas por la población a quien van dirigidas y que se respete el objetivo según el cual fueron diseñadas.

Quien tendrá la última palabra en el momento de usar, o no, una aplicación de salud será el usuario final y por este motivo es clave su participación en todas las fases del desarrollo de herramientas mHealth.

Perseguir estos objetivos de viabilidad, aceptabilidad y usabilidad nos puede hacer pensar, por ejemplo, en la dificultad que pueden tener algunas persones mayores cuando aprenden a usar un smartphone por primera vez pero esta barrera relacionada con el factor generacional también existe con los nuevos lenguajes entre gente joven.

Os proponemos dejaros sorprender con este video que muestra cómo reaccionan e interaccionan por primera vez algunos adolescentes con Windows 95.

La semana que viene tendrá lugar en Barcelona el Mobile World Congress 2017. El próximo lunes será uno de los días marcados en la agenda de muchos profesionales interesados en temas de teléfonos móviles y salud con el programa del evento Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Pero no todo pasará en el Mobile, otra cita importante mHealth tendrá lugar el 1 de marzo en el Palau Robert de Barcelona con una jornada sobre el proyecto DECIPHER.

logo decipherContinuaremos.

Entrada elaborada por Elisa Puigdomènech y Marta Millaret (@martamillaret).

mHealth & user experience: l’usuari decideix

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret i Elisa Puigdomènech

Recentment, The Economist publicava en una notícia que el nombre d’aplicacions -o apps– relacionades amb la salut se situa al voltant de les 165.000, una xifra prou elevada i que ens genera moltes preguntes.

Bona part d’aquestes apps estan relacionades amb el benestar i amb la promoció d’hàbits saludables, però què fa que triem utilitzar-ne unes o unes altres?

El primer que ens ve al cap és que les apps de salut, pel fet de tractar-se d’una tecnologia sanitària, podrien i haurien d’estar avaluades des del punt de vista del seu impacte en la salut i aquí topem amb un primer problema.

Si bé l’avaluació d’aquest impacte en l’àmbit dels fàrmacs i de les intervencions estàtiques té el seu gold standard en l’assaig clínic aleatoritzat, com s’avalua aquest impacte en un món altament dinàmic? Un món que pot incloure diversos components que els usuaris poden utilitzar en funció de les seves necessitats? On se suma la pressió d’una tecnologia que avança molt ràpidament amb el fet que no podem esperar anys a tenir resultats? No és senzill.

Si entrem en l’àmbit de l’mHealth, el primer que ens trobarem és una gran heterogeneïtat. És ben diferent el disseny, els requeriments i l’avaluació d’una app desenvolupada per facilitar el maneig de la diabetis en persones grans, d’una app orientada a facilitar la dosi d’algun medicament per millorar la seva adherència, d’una app per promoure no beure alcohol abans de conduir entre la gent jove i d’una app per al maneig de la depressió i l’angoixa.

Què volem dir amb tot això? Fàcil i complex a la vegada: la intervenció que es vol fer a través d’una app de salut i els usuaris a qui va dirigida determinarà el seu ús i la seva adherència.

I només som al principi. A més dels aspectes relacionats amb la salut i l’adequació dels continguts i d’altres dimensions més tecnològiques com la interoperabilitat i la seguretat -aspectes no gens simples-, comencen a entrar en escena altres dimensions com l’acceptabilitat, la usabilitat i la satisfacció, dimensions relacionades amb l’experiència d’usuari (o user experience – UX, en anglès).

L’experiència d’usuari en mHealth és bàsica pel fet que el principal objectiu amb què es treballa és aconseguir que les eines que es desenvolupin resultin viables, acceptades i usades per a la població a qui van dirigides i que es respecti l’objectiu per al qual van ser dissenyades.

Qui tindrà l’última paraula a l’hora d’usar, o no, una aplicació de salut serà l’usuari final i per això és clau la seva participació en totes les fases de desenvolupament d’aquestes eines mHealth.

Perseguir aquests objectius de viabilitat, acceptabilitat i usabilitat ens pot fer pensar, per exemple, en la dificultat que poden tenir algunes persones grans a l’hora d’aprendre a usar un smartphone per primera vegada però aquesta barrera relacionada amb el factor generacional també existeix amb els nous llenguatges entre gent jove.

Us proposem que us deixeu sorprendre amb aquest vídeo que mostra com reaccionen i interaccionen per primera vegada alguns adolescents amb Windows 95.

La setmana que ve tindrà lloc a Barcelona el Mobile World Congress 2017. Dilluns serà un dels dies marcats a l’agenda per a molts professionals interessats en temes de mòbils i salut amb el programa de l’event Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Però no tot passarà al Mobile, una altra cita important mHealth tindrà lloc l’1 de març al Palau Robert de Barcelona amb una jornada sobre el projecte DECIPHER.

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Continuarem.

Entrada elaborada per Elisa Puigdomènech i Marta Millaret (@martamillaret).