mHealth & user experience: el usuario decide

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret y Elisa Puigdomènech

Recientemente, The Economist publicaba en una noticia que el número de aplicaciones -o apps– relacionadas con la salud se sitúa alrededor de las 165.000, una cifra bastante elevada y que nos genera muchas preguntas.

La mayor parte de estas apps están relacionadas con el bienestar y con la promoción de hábitos saludables pero ¿qué hace que escojamos usar unas u otras?

Lo primero que nos viene a la cabeza es pensar que las apps de salud, por el hecho de tratarse de una tecnología sanitaria, podrían y deberían estar evaluadas desde el punto de vista de su impacto en la salud y aquí nos encontramos con un primer problema.

Si bien la evaluación de este impacto en el ámbito de los fármacos y de las intervenciones estáticas tiene su gold standard en el ensayo clínico aleatorizado, ¿cómo se evalua este impacto en un mundo altamente dinámico? Un mundo que puede incluir diferentes componentes que los usuarios pueden utilizar en función de sus necesidades y donde se suma la presión de una tecnología que avanza muy rápidamente con el hecho que no podemos esperar años para tener resultados? No es sencillo.

Si entramos en el ámbito de la mHealth, lo primero que encontraremos será una gran heterogeneidad. Es diferente el diseño, los requerimientos y la evaluación de una app desarrollada para facilitar el manejo de la diabetes en personas mayores, de una app orientada a facilitar la dosis de algún medicamento para mejorar su adherencia, de una app para promover no beber alcohol antes de conducir entre gente joven y de una app para el manejo de la depresión y la ansiedad.

¿Qué queremos decir con todo ésto? Fácil y complejo a la vez: la intervención que se quiera realizar a través de una app de salud y los usuarios a quien va dirigida determinará su uso y su  adherencia.

Y solamente estamos en el principio. Además de los aspectos relacionados con la salud y la adecuación de los contenidos y otras dimensiones más tecnológicas como la interoperabilidad y la seguridad -aspectos nada simples-, entran en escena otras dimensiones como la aceptabilidad, la usabilidad y la satisfacción, dimensiones relacionadas con la experiencia de usuario (o user experience – UX, en inglés).

La experiencia de usuario en mHealth es básica por el hecho que se trabaja con el objectivo principal de conseguir que las herramientas que se desarrollen resulten viables, aceptadas y usadas por la población a quien van dirigidas y que se respete el objetivo según el cual fueron diseñadas.

Quien tendrá la última palabra en el momento de usar, o no, una aplicación de salud será el usuario final y por este motivo es clave su participación en todas las fases del desarrollo de herramientas mHealth.

Perseguir estos objetivos de viabilidad, aceptabilidad y usabilidad nos puede hacer pensar, por ejemplo, en la dificultad que pueden tener algunas persones mayores cuando aprenden a usar un smartphone por primera vez pero esta barrera relacionada con el factor generacional también existe con los nuevos lenguajes entre gente joven.

Os proponemos dejaros sorprender con este video que muestra cómo reaccionan e interaccionan por primera vez algunos adolescentes con Windows 95.

La semana que viene tendrá lugar en Barcelona el Mobile World Congress 2017. El próximo lunes será uno de los días marcados en la agenda de muchos profesionales interesados en temas de teléfonos móviles y salud con el programa del evento Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Pero no todo pasará en el Mobile, otra cita importante mHealth tendrá lugar el 1 de marzo en el Palau Robert de Barcelona con una jornada sobre el proyecto DECIPHER.

logo decipherContinuaremos.

Entrada elaborada por Elisa Puigdomènech y Marta Millaret (@martamillaret).

mHealth & user experience: l’usuari decideix

23 febr.
Marta Millaret - Elisa Puigdomènech - MWC2017
Marta Millaret i Elisa Puigdomènech

Recentment, The Economist publicava en una notícia que el nombre d’aplicacions -o apps– relacionades amb la salut se situa al voltant de les 165.000, una xifra prou elevada i que ens genera moltes preguntes.

Bona part d’aquestes apps estan relacionades amb el benestar i amb la promoció d’hàbits saludables, però què fa que triem utilitzar-ne unes o unes altres?

El primer que ens ve al cap és que les apps de salut, pel fet de tractar-se d’una tecnologia sanitària, podrien i haurien d’estar avaluades des del punt de vista del seu impacte en la salut i aquí topem amb un primer problema.

Si bé l’avaluació d’aquest impacte en l’àmbit dels fàrmacs i de les intervencions estàtiques té el seu gold standard en l’assaig clínic aleatoritzat, com s’avalua aquest impacte en un món altament dinàmic? Un món que pot incloure diversos components que els usuaris poden utilitzar en funció de les seves necessitats? On se suma la pressió d’una tecnologia que avança molt ràpidament amb el fet que no podem esperar anys a tenir resultats? No és senzill.

Si entrem en l’àmbit de l’mHealth, el primer que ens trobarem és una gran heterogeneïtat. És ben diferent el disseny, els requeriments i l’avaluació d’una app desenvolupada per facilitar el maneig de la diabetis en persones grans, d’una app orientada a facilitar la dosi d’algun medicament per millorar la seva adherència, d’una app per promoure no beure alcohol abans de conduir entre la gent jove i d’una app per al maneig de la depressió i l’angoixa.

Què volem dir amb tot això? Fàcil i complex a la vegada: la intervenció que es vol fer a través d’una app de salut i els usuaris a qui va dirigida determinarà el seu ús i la seva adherència.

I només som al principi. A més dels aspectes relacionats amb la salut i l’adequació dels continguts i d’altres dimensions més tecnològiques com la interoperabilitat i la seguretat -aspectes no gens simples-, comencen a entrar en escena altres dimensions com l’acceptabilitat, la usabilitat i la satisfacció, dimensions relacionades amb l’experiència d’usuari (o user experience – UX, en anglès).

L’experiència d’usuari en mHealth és bàsica pel fet que el principal objectiu amb què es treballa és aconseguir que les eines que es desenvolupin resultin viables, acceptades i usades per a la població a qui van dirigides i que es respecti l’objectiu per al qual van ser dissenyades.

Qui tindrà l’última paraula a l’hora d’usar, o no, una aplicació de salut serà l’usuari final i per això és clau la seva participació en totes les fases de desenvolupament d’aquestes eines mHealth.

Perseguir aquests objectius de viabilitat, acceptabilitat i usabilitat ens pot fer pensar, per exemple, en la dificultat que poden tenir algunes persones grans a l’hora d’aprendre a usar un smartphone per primera vegada però aquesta barrera relacionada amb el factor generacional també existeix amb els nous llenguatges entre gent jove.

Us proposem que us deixeu sorprendre amb aquest vídeo que mostra com reaccionen i interaccionen per primera vegada alguns adolescents amb Windows 95.

La setmana que ve tindrà lloc a Barcelona el Mobile World Congress 2017. Dilluns serà un dels dies marcats a l’agenda per a molts professionals interessats en temes de mòbils i salut amb el programa de l’event Digital Health & Wellness Summit 2017.

DWHW 2017

Però no tot passarà al Mobile, una altra cita important mHealth tindrà lloc l’1 de març al Palau Robert de Barcelona amb una jornada sobre el projecte DECIPHER.

logo decipher

Continuarem.

Entrada elaborada per Elisa Puigdomènech i Marta Millaret (@martamillaret).

Alertes de seguretat de fàrmacs: un sistema d’actualització contínua

28 jul.

Realitzar individualmente el seguiment de totes les fonts d’informació disponibles sobre qualsevol tema pot implicar un consum elevat de temps i esforços. En el marc del grup de seguretat clínica a la recepta electrònica s’ha desenvolupat un projecte de vigilància estratègica i de curació de continguts (content curation en anglès) centrat en alertes de seguretat de fàrmacs. Si ho volguéssim definir, vigilancia estratègica és informació filtrada que ajuda a la presa de decisions i que constitueix una eina d’alerta avançada en el temps, i curació de continguts és un sistema de difusió contínua del contingut més rellevant sobre un tema dirigit a una audiència determinada.

Alertes de seguretat de fàrmacs

¿Com ho hem fet? Per a desenvolupar aquest projecte vam utilitzar l’eina scoop®, un agregador automàtic de notícies que permet cribrar notícies, personalitzar-les i presentar-les en una pàgina web i en un butlletí.

Sobre la metodologia utilitzada, vam seguir el mètode de les 4S’s de la Content Curation (search + select + sense making + share) dels content curators Javier Guallar i Javier Leiva Aguilera, autors del llibre “El content curator” i d’aquest sistema de les 4S’s.

El projecte va començar amb la definició d’unes línies de vigilància. En el nostre cas: agències reguladores de fàrmacs, agències avaluadores, nous fàrmacs, noves indicacions terapèutiques, l’evolució tecnològica de sistemes de prescripció i de recepta electrònica, així com les opinions i valoracions dels professionals.

Aquestes línies de vigilància es concreten en el dia a dia amb el seguiment de múltiples fonts d’informació, incloent continguts de literatura gris, butlletins farmacoterapèutics i blogs d’experts.

Un element clau d’aquest projecte és la selecció de continguts. Aquesta selecció es realitza amb la col·laboració d’experts en farmacoteràpia. Un cop tenim seleccionats els continguts, els donem sentit. En aquest projecte, donem sentit als continguts organitzant-los d’una manera molt visual: amb un titular sintètic (fàrmac, potencial risc associat i origen de la informació) i un enllaç cap a la notícia original.

¿Què oferim? Oferim un monogràfic d’alertes de seguretat de fàrmacs amb informació especialitzada que s’actualitza al moment que s’actualitzen les fonts primàries. D’aquesta manera, optimitzem múltiples cerques bibliogràfiques per evitar la fragmentació de la informació i la infoxicació.

¿Per a qui som útils? El nostre projecte és útil per a l’actualització de sistemes d’informació sobre alertes de seguretat de fàrmacs i per a qualsevol professional que desitgi estar al dia en aquest camp. Disposar a temps real de les últimes notícies és important i el nostre objectiu és ser útils apropant aquesta informació al professional i fer-ho d’una manera còmoda: a través d’un web d’accés obert i a través d’un butlletí mensual.

¿Què hi ha més enllà d’aquest projecte? Aquest projecte és un exemple de col·laboració entre professionals de la salut i professionals de la informació i la documentació. La metodologia utilitzada en aquest projecte es pot aplicar amb altres objectius, definint altres línies de vigilància, altres fonts d’informació i altres públics objectius. Aquest projecte dóna visibilitat a recursos existens, que són molts, coneguts i de qualitat.

Entrada elaborada por Marta Millaret (@martamillaret) i Arantxa Catalán (@arantxacataln).

Periodismo digital y datos de salud: herramientas de visualización de datos

12 maig

Taller-aulaEl próximo 7 de junio se realizará el curso II Taller de Visualización de datos para profesionales sanitarios y periodistas científicos con el fin de trabajar conjuntamente herramientas para hacer más visibles y más útiles los datos de salud. Os podéis inscribir al curso pero aprovechamos antes para recordar un poco los temas que se trabajaron en la edición del año pasado.

El curso tuvo dos partes bien diferenciadas: en primer lugar, Eva Domínguez habló en general sobre el periodismo en los medios digitales i, en segundo lugar, Paula Guisado se centró en procedimientos, herramientas y aplicaciones a los datos de salud.

Cuando hablamos de periodismo digital, algunas de las características emergentes son las nuevas narrativas, como la inmersión, la evolución del audiovisual, la adaptación de los distintos contenidos a los formatos más adecuados y la hibridación.

Más allá de estas características, podemos pensar que convertirse en viral es un concepto muy popular ligado a todo lo digital pero la pregunta es: ¿todo el mundo quiere, y es capaz, de hacer contenidos virales?

Sea el que sea nuestro objetivo, podemos analizar factores de éxito conocidos y utilizarlos si nos parece oportuno adaptados a nuestro objetivo y contexto. Algunas recomendaciones al respecto hacen referencia a conceptos clásicos como el de la emotio (ser capaces de generar emoción en la audiencia), la universalidad (un concepto “universalmente” identificable probablemente podrá tener éxito) y la brevedad (elimina elementos innecesarios para transmitir el mensaje clave).

En la práctica, ¿cómo podemos conseguir todo esto?

Nos podemos acercar al concepto de universalidad, por ejemplo, tratando de explicar pequeñas historias que se hacen grandes. Respecto a generar emoción, se trata básicamente de generar empatía. A partir de ahí, total libertad y creatividad y una propuesta de trabajo: cuestionémonos todas las técnicas con el objetivo de sorprender a la audiencia. I hagamos todo esto sin olvidarnos de que “el contenido es el rey”. No es necesario que todo sea interactivo pero sí que debemos pensar bien qué queremos explicar y cómo.

Más pistas. Funcionan muy bien las herramientas interactivas que permiten identificarnos a nosotros mismos, ya sea cuantitativa o cualitativamente.

Otro elemento interesante es integrar a la audiencia en el relato. ¿Cómo podemos hacerlo? Veamos algunas estrategias:

•    Transmedia / Multiplataforma. Se confunde si el producto final es un reportaje, una base de datos, un proyecto creativo, un proyecto de concienciación, de activismo o un proyecto de serialización. La serie española El Ministerio del Tiempo, por ejemplo, le ha sacado mucho partido.

•    Serialización. Fragmentar la información en “capítulos” o “entregas”. Bien hecho puede resultar adictivo. Ejemplo: Serial Podcast ha conseguido crear una comunidad de fans explicando una investigación periodística a través de entregas semanales.

•    Creación de una experiencia. A través de la navegación se puede establecer una vinculación con el usuario de modo que la navegación se convierta en un factor de inmersión. Ejemplo de ViceNews sobre el Ebola (Wired).

•    Inmersión por navegación (o inmersión en el espacio). Interactivos donde el usuario se sitúa dentro de la historia. Como esta aplicación de realidad virtual que permite simular que te encuentras dentro de la Tarraco Romana.

•    Dejar que el usuario participe y que encuentre elementos para descubrir. Jugar —nunca mejor dicho— con el elemento lúdico del juego … o del miedo como hace Take this lollipop.

•    Construir un relato dentro del relato. Ejemplo: documental Mujeres en venta.

•    Relatos de inmersión en primera persona. Se trata de dar visibilidad a grandes documentales. Formato “docu-game”. Ejemplo: The refugee project.

•    “Hacerlo personal”. La aproximación personal acostumbra a funcionar. Ejemplo: Do not track sobre privacidad de datos.

La segunda parte del curso —centrada en aplicaciones a los datos de salud— comenzó con una reflexión interesante: el periodismo con datos no es periodismo de datos (The Guardian 2011).

El análisis masivo por medios computacionales es la característica definitoria del periodismo de datos. De aquí salen patrones y herramientas específicas.

•    Minería de datos. Herramientas de scrapping: tabula, import.io, kimono labs

•    Herramientas de visualización de datos: adobe edge, hype tumult, cartoDB, datawrapper, infogram, odyssey.js, juxtapose.js

•    Limpieza de datos: Excel, Open refine

•    Otras herramientas: Tableau, Tableau public, Quadrigam (en fase beta en el momento de hacer el curso)

•    Últimas recomendaciones (curiosas): Remove to improve, Spurius correlations

Os esperamos en la segunda edición del curso, que como en la primera edición, busca incentivar la innovación y el crecimiento profesional a partir de compartir conocimiento y herramientas diversas entre profesionales con el objetivo de acercar, de la mejor manera posible, los datos de salud a la ciudadanía.

Tambien podeis consultar la información del curso en el web de la Asociación Catalana de Comunicación Científica, sobre la edición de 2015 y sobre la edición de 2016.

Entrada elaborada por Marta Millaret (@martamillaret) y Cristina Ribas (@cristinaribas), presidenta de la Associació Catalana de Comunicació Científica (ACCC).

(Photo credit: dcJohn via Foter.com / CC BY)

Periodisme digital i dades de salut: eines de visualització de dades

12 maig

Taller-aulaEl proper 7 de juny es farà el curs II Taller de Visualització de dades per a professionals sanitaris i periodistes científics amb l’objectiu de treballar conjuntament eines per fer més visibles i més útils les dades de salut. Us podeu inscriure al curs però aprofitem abans per fer una mica de memòria dels temes que es van treballar en l’edició de l’any passat.

El curs va tenir dues parts ben diferenciades: en primer lloc, Eva Domínguez va parlar en general sobre el periodisme en mitjans digitals i, en segon lloc, Paula Guisado es va centrar en procediments, eines i aplicacions a les dades de salut.

Quan parlem de periodisme digital, algunes de les característiques emergents són les noves narratives, com la immersió, l’evolució de l’audiovisual, l’adaptació dels diferents continguts als formats més adequats i la hibridació.

Més enllà d’aquestes característiques, podem pensar que esdevenir viral és un concepte molt popular lligat a tot allò digital però la pregunta és: tothom vol, i és capaç, de fer continguts virals?

Sigui quin sigui el nostre objectiu, podem analitzar factors d’èxit coneguts i utilitzar-los si ens sembla oportú adaptats al nostre objectiu i context. Algunes recomanacions al respecte fan referència a conceptes ben clàssics com el de la emotio (ser capaços de generar emoció en l’audiència), la universalitat (un concepte “universalment” identificable probablement podrà tenir èxit) i la brevetat (elimina elements innecessaris per transmetre el missatge clau).

A la pràctica, com podem aconseguir tot això?

Ens podem apropar al concepte d’universalitat, per exemple, tractant d’explicar històries petites que es fan grans. Respecte a generar emoció, es tracta bàsicament de generar empatia. A partir d’aquí, total llibertat i creativitat i una proposta de treball: qüestionem-nos totes les tècniques amb l’objectiu de sorprendre l’audiència. I fem tot això sense oblidar-nos que “el contingut és el rei“. No cal que tot sigui interactiu però si que cal pensar bé què volem explicar i com.

Més pistes. Funcionen molt bé les eines interactives que permeten identificar-nos a nosaltres mateixos, ja sigui quantitativament o qualitativa.

Un altre element interessant és integrar l’audiència en el relat. Com podem fer-ho? Veiem algunes estratègies:

•    Transmèdia / Multiplataforma. Es confon si el producte final és un reportatge, una base de dades, un projecte creatiu, un projecte de conscienciació, d’activisme o un projecte de serielització. La sèrie espanyola El Ministerio del Tiempo, per exemple, li ha tret molt de partit.

•    Serielització. Fragmentar la informació en “capítols” o “entregues”. Ben fet pot resultar addictiu. Exemple: Serial Podcast ha aconseguit crear una comunitat de fans explicant una investigació periodística mitjançant lliuraments setmanals.

•    Creació d’una experiència. A través de la navegació es pot establir una vinculació amb l’usuari de manera que la navegació esdevingui un factor d’immersió. Exemple de ViceNews sobre l’Ebola (Wired).

•    Immersió per navegació (o immersió en l’espai). Interactius on l’usuari se situa dins de la història. Com aquesta aplicació de realitat virtual que et permet simular que estàs dins de la Tarraco Romana.

•    Deixar que l’usuari participi i que trobi elements per descobrir. Jugar -mai millor dit- amb l’element lúdic del joc … o de la por com fa Take this lollipop

•    Construir un relat dins del relat. Exemple: documental Mujeres en venta

•    Relats d’immersió en primera persona. Es tracta de donar visibilitat a grans documentals. Format “docu-game”. Exemple: The refugee project

•    “Fer-ho personal”. L’aproximació personal acostuma a funcionar. Exemple: Do not track sobre privacitat de dades.

La segona part del curs -centrada en aplicacions a les dades de salut- va començar amb una reflexió interessant: el periodisme amb dades no es periodisme de dades (The Guardian 2011).

L’anàlisi massiva per mitjans computacionals és la característica definitòria del periodisme de dades. D’aquí surten patrons i eines específiques:

•    Mineria de dades. Eines d’scrapping: tabula, import.io, kimono labs

•    Eines de visualització de dades: adobe edge, hype tumult, cartoDB, datawrapper, infogram, odyssey.js, juxtapose.js

•    Neteja de dades: Excel, Open refine

•    Altres eines: Tableau, Tableau public, Quadrigam (en fase beta en el moment de fer el curs)

•    Últimes recomanacions (curioses): Remove to improve, Spurius correlations

Us esperem a la segona edició del curs, que com en la primera edició, busca incentivar la innovació i el creixement professional a partir de compartir coneixement i eines diverses entre professionals amb l’objectiu d’apropar, de la millor manera possible, les dades de salut a la ciutadania.

També podeu consultar la informació del curs al web de l’Associació Catalana de Comunicació Científica, sobre l’edició del 2015 i sobre l’edició de 2016.

Entrada elaborada per Marta Millaret (@martamillaret) i Cristina Ribas (@cristinaribas), presidenta de l’Associació Catalana de Comunicació Científica (ACCC)

(Photo credit: dcJohn via Foter.com / CC BY)